Variables
Para poder utilizar algoritmos con
diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia
clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución.
Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen
denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un
intervalo de valores posibles).
En programación, las Variables son
espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en
algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que
contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de
la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se
guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura"
y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio
contenido ("área") entre la Constante "div".
MicroMundos ofrece tres tipos de
variables: Locales, Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el
tiempo que dure la ejecución del procedimiento en el cual se utiliza. Las variables Locales se
pueden crear con las primitivas asigna y
local o en la línea del título de un
procedimiento.
En MicroMundos se utiliza el comando da
para asignar un valor a una variable o constante. La sintaxis es: da
“nombreVariable valor que es equivalente a la forma nombreVariable=Valor
que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de programación. Para
utilizar el valor almacenado en una variable o constante se debe anteponer dos
puntos (:) al nombre; en :nombreVariable los
dos puntos significan “no quiero que ejecutes el comando nombreVariable; quiero
el valor almacenado en nombreVariable”.
Las variables Globales se crean con los comandos da
o nombra.
Estas variables solo pierden su valor cuando se cierra MicroMundos o cuando se
borran con el comando bnombres.
En Scratch, se debe hacer clic en el botón
“Variables” de la paleta de bloques.
Luego se hace clic en el botón “Nueva
variable” y se asigna un nombre a la variable, en este caso “Puntaje”. Cuando se
genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede
escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto
(local).
Con el botón “Borrar una variable” se
borran todos los bloques asociados con una variable.
Al hacer clic sobre el cuadrito de
selección, se empieza a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el
escenario.
Incrementa la variable en una cantidad
determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para
seleccionar el nombre de la variable que se desea modificar).
Muestra el monitor de la variable en el
escenari
o.
Esta opción esconde el
monitor de la variable para que no aparezca en el escenario.
Observe que las variables :valorParámetro
y
:variableLocal
no
conservan su valor por fuera del procedimiento tipoVariable, mientras
que la variable :variableGlobal es de tipo global y conserva su valor
(150) por fuera del
procedimiento donde fue creada.
En MicroMundos también existen las
variables de estado que permiten conocer o modificar los componentes más
importantes de una tortuga, un control o una caja de texto.
CONSTANTES
Las Constantes se crean en Logo de la
misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados,
no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes
matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge",
etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de
Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de
tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los
procedimientos, guardan un Valor en su interior.
Nombre
(identificador)
|
Valor
|
apellido
|
López
|
saldo
|
20000
|
tamaño
|
8.5
|
esTriángulo
|
SI
|
EJEMPLO
El doble de la edad de Carlos Andrés
es 32 años: edadCarlos es la constante donde se guarda la edad de Carlos
Andrés;
R/. 2 x edadCarlos = 32
SITUACIÓN
1.
La mitad de un valor (valor1) es 60
2.
Cuatro veces un número (número1) equivale a 20
3.
Un número (número2) disminuido en 5 es 18
4.
El doble (elDoble) del precio de una manzana
5.
La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6.
el triple (elTriple) de mi edad
Los
valores que pueden tomar valor1, número1 y número2 (tres primeras situaciones)
son constantes:
120, 5
y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes
son las incógnitas de las situaciones.
Los
valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que
dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio.
Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el
problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta
actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los
estudiantes que planteen situaciones similares.
Conclusiones
Una variable permite el almacenamiento de datos en la
memoria. Es una abstracción que permite referirnos a una zona de memoria
mediante un nombre (su identificador). Todas las variables tienen asociadas un
tipo que determina los valores que pueden almacenarse y las operaciones que
pueden efectuarse con los datos de ese tipo. Además, el término variable indica
que el contenido de esa zona de memoria puede modificarse durante la ejecución
del programa.
Una constante se define de manera parecida a una variable:
modeliza una zona de memoria que puede almacenar un valor de un tipo
determinado. La diferencia reside en que esa zona de memoria (su contenido) no
puede modificarse en la ejecución del programa. El valor de la constante se
asigna en la declaración.
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