martes, 26 de febrero de 2013

Variables Y Constantes


Variables



Para poder utilizar algoritmos con diferentes conjuntos de datos iniciales, se debe establecer una independencia clara entre los datos iniciales de un problema y la estructura de su solución. Esto se logra mediante la utilización de Variables (cantidades que se suelen denotar con letras –identificadores- y que pueden tomar cualquier valor de un intervalo de valores posibles).
En programación, las Variables son espacios de trabajo (contenedores) reservados para guardar datos (valores).
El valor de una Variable puede cambiar en algún paso del Algoritmo o permanecer invariable; por lo tanto, el valor que contiene una variable es el del último dato asignado a esta. En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "área" es un ejemplo de Variable; en el paso 5 se guardó en ella el resultado de multiplicar "base" por "altura" y en el paso 6 se utilizó nuevamente para guardar el valor de dividir su propio contenido ("área") entre la Constante "div".
MicroMundos ofrece tres tipos de variables: Locales, Globales y de Estado. Las primeras retienen su valor el tiempo que dure la ejecución del procedimiento en el cual se utiliza. Las variables Locales se pueden crear con las primitivas asigna y local o en la línea del título de un procedimiento.
En MicroMundos se utiliza el comando da para asignar un valor a una variable o constante. La sintaxis es: da “nombreVariable valor que es equivalente a la forma nombreVariable=Valor que se utiliza en la mayoría de los lenguajes de programación. Para utilizar el valor almacenado en una variable o constante se debe anteponer dos puntos (:) al nombre; en :nombreVariable los dos puntos significan “no quiero que ejecutes el comando nombreVariable; quiero el valor almacenado en nombreVariable”.
Las variables Globales se crean con los comandos da o nombra. Estas variables solo pierden su valor cuando se cierra MicroMundos o cuando se borran con el comando bnombres.
En Scratch, se debe hacer clic en el botón “Variables” de la paleta de bloques.

Luego se hace clic en el botón “Nueva variable” y se asigna un nombre a la variable, en este caso “Puntaje”. Cuando se genera una variable, aparecen los bloques correspondientes a ella. Se puede escoger si la variable es para todos los Objetos (global) o solo para un Objeto (local).

Con el botón “Borrar una variable” se borran todos los bloques asociados con una variable.

Al hacer clic sobre el cuadrito de selección, se empieza a Informar el valor de la variable “Puntaje” en el escenario.

Incrementa la variable en una cantidad determinada (Si se tiene más de una variable, utilice el menú desplegable para seleccionar el nombre de la variable que se desea modificar).
Inicializa la variable a un valor específico.
Muestra el monitor de la variable en el escenari o.

Esta opción esconde el monitor de la variable para que no aparezca en el escenario.


Observe que las variables :valorParámetro y :variableLocal no conservan su valor por fuera del procedimiento tipoVariable, mientras que la variable :variableGlobal es de tipo global y conserva su valor
(150) por fuera del procedimiento donde fue creada.
En MicroMundos también existen las variables de estado que permiten conocer o modificar los componentes más importantes de una tortuga, un control o una caja de texto.

CONSTANTES


Las Constantes se crean en Logo de la misma forma que las variables y consisten en datos que, luego de ser asignados, no cambian en ninguna instrucción del Algoritmo. Pueden contener constantes matemáticas (pi) o generadas para guardar valores fijos (3.8, "Jorge", etc). En el Algoritmo de la Ilustración 2-4, "div" es un ejemplo de Constante.
EJEMPLO
Las variables y constantes además de tener un Nombre (identificador) para poder referirnos a ellas en los procedimientos, guardan un Valor en su interior.


Nombre (identificador)
Valor

apellido
López

saldo
20000

tamaño
8.5

esTriángulo
SI

EJEMPLO
           El doble de la edad de Carlos Andrés es 32 años: edadCarlos es la constante donde se guarda la edad de Carlos Andrés;
R/. 2 x edadCarlos = 32

SITUACIÓN
1. La mitad de un valor (valor1) es 60
2. Cuatro veces un número (número1) equivale a 20
3. Un número (número2) disminuido en 5 es 18
4. El doble (elDoble) del precio de una manzana
5. La midad (laMitad) del precio de una gaseosa
6. el triple (elTriple) de mi edad

Los valores que pueden tomar valor1, número1 y número2 (tres primeras situaciones) son constantes:
120, 5 y 23 respectivamente; no pueden tomar otros valores. Además, estas constantes son las incógnitas de las situaciones.
Los valores que pueden tomar elDoble, laMitad y elTriple son variables ya que dependen de un precio o de la edad del estudiante que resuelve el ejercicio. Los valores de estas variables hay que conocerlos para introducirlos en el problema como datos iniciales, pero no son la incógnita. Para ampliar esta actividad, el docente puede plantear nuevas situaciones o pedir a los estudiantes que planteen situaciones similares.

Conclusiones


Una variable permite el almacenamiento de datos en la memoria. Es una abstracción que permite referirnos a una zona de memoria mediante un nombre (su identificador). Todas las variables tienen asociadas un tipo que determina los valores que pueden almacenarse y las operaciones que pueden efectuarse con los datos de ese tipo. Además, el término variable indica que el contenido de esa zona de memoria puede modificarse durante la ejecución del programa.
Una constante se define de manera parecida a una variable: modeliza una zona de memoria que puede almacenar un valor de un tipo determinado. La diferencia reside en que esa zona de memoria (su contenido) no puede modificarse en la ejecución del programa. El valor de la constante se asigna en la declaración.


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