miércoles, 29 de mayo de 2013

Prácticas Unidad 5





Unidad 5, Arreglos

INTRODUCCION


Un arreglo es una colección de datos (cada uno de los cuales es del mismo tipo). Cada pieza del arreglo se llama elemento. Para acceder a un elemento de un arreglo, utiliza el operador de corchetes ( [] ) y un índice entero que indica la ubicación del elemento en el arreglo.



5 – ARREGLOS


Un arreglo es una colección de datos del mismo tipo, que se almacenan en posiciones consecutivas de memoria y reciben un nombre común. Un arreglo puede tener una colección finita, homogénea y ordenada de elementos. Finita: Todo arreglo tiene un límite; es decir, debe determinarse cuál será el número máximo de elementos que podrán formar parte del arreglo. Homogénea: Todos los elementos del arreglo deben ser del mismo tipo. Ordenada: Se puede determinar cuál es el primer elemento, el segundo, el tercero,.... y el n-ésimo el elemento.

·         Los componentes: Hacen referencia a los elementos que forman el arreglo, es decir, a los valores que se almacenan en cada una de las casillas del mismo.
·         Los índices: Permiten hacer referencia a los componentes del arreglo en forma individual, especifican cuántos elementos tendrá el arreglo y además, de qué modo podrán accesarse esos componentes. Existen tres formas de indexar los elementos de una matriz:
1.       Indexación base-cero (0): En este modo el primer elemento del vector será la componente cero (0) del mismo, es decir, tendrá el índice '0'. En consecuencia, si el vector tiene 'n' componentes la última tendrá como índice el valor n-1. 
2.       Indexación base-uno (1): En esta forma de indexación, el primer elemento de la matriz tiene el índice '1' y el último tiene el índice 'n' (para una matriz de 'n' componentes).
3.       Indexación base-n (n): Este es un modo versátil de indexación en la que el índice del primer elemento puede ser elegido libremente, en algunos lenguajes de programación se permite que los índices puedan ser negativos e incluso de cualquier tipo escalar (también cadenas de caracteres).

Las operaciones que se pueden llegar a realizar con vectores o arreglos durante el proceso de resolución de un problema son las siguientes: 
·          Lectura (llenar el vector): El proceso de lectura de un arreglo consiste en leer y asignar un valor a cada uno de sus elementos. Normalmente se realizan con estructuras repetitivas, aunque pueden usarse estructuras selectivas.
·          Escritura (mostrar el vector): Es similar al caso de lectura, sólo que en vez de leer el componente del arreglo, lo escribimos.
·          Asignación (dar valor a una posición específica): No es posible asignar directamente un valor a todo el arreglo; sino que se debe asignar el valor deseado en cada componente. Con una estructura repetitiva se puede asignar un valor a todos los elementos del vector.
·         Actualización (dar valor a una posición específica): Incluye añadir (insertar), borrar o modificar algunos de los ya existentes. Se debe tener en cuenta si el arreglo está o no ordenado. Añadir datos a un vector consiste en agregar un nuevo elemento al final del vector, siempre que haya espacio en memoria.
·         Recorrido (acceso secuencial): El acceso a los elementos de un vector puede ser para leer en él o para escribir (visualizar su contenido). Recorrido del vector es la acción de efectuar una acción general sobre todos los elementos de ese vector.
·         Ordenación
·         Búsqueda.

5.1 INICIALIZACIÓN Y GENERACIÓN DE ARREGLOS


Un arreglo o tabla es una colección de datos del mismo tipo; estos datos se denominan elementos del arreglo.
Un arreglo es un espacio de memoria en la computadora que tiene nombre, al igual que una variable, pero a diferencia de una variable que solo puede guardar un dato, el arreglo está constituido por celdas donde podemos guardar datos del mismo tipo.
Al igual que otras variables, los arreglos se pueden inicializar al momento de declararse. Para hacer eso, es necesario enlistar los valores de cada uno de los elementos del arreglo entre llaves y separados por comas. Ejemplo:
Int b [3] = {2, 12, 1};
En casos como éste, cuando se escriben cada uno de los valores de los elementos del arreglo, algunos compiladores permiten omitir el tamaño del arreglo en la Declaración. Por ello, la declaración:
Int b [ ] = {2, 12, 1};
Sería equivalente a la anterior.

Antes de poder ser utilizado un arreglo para guardar datos, es necesario declararlo para que el compilador reserve el espacio solicitado. En la declaración del arreglo debe especificar las tres características de todo arreglo: tipo de dato, nombre y tamaño.
 sintaxis: Tipo Nombre [Tamaño];
Ejemplo:
In A [5]; //corresponde al arreglo en la representación gráfica.

El error más común en el manejo de arreglos es el tratar de usar un elemento del arreglo que no existe. Este error sólo es detectado por algunos de los compiladores de C++ y se muestra con un mensaje similar a: array índex out of range.

5.2 ARREGLOS MULTIDIMENSIONALES


Este también es un tipo de dato estructurado, que está compuesto por n dimensiones. Para hacer referencia a cada componente del arreglo es necesario utilizar n índices, uno para cada dimensión
Para determinar el número de elementos en este tipo de arreglos se usan las siguientes fórmulas:
RANGO (Ri) = lsi - (lii + 1)
No. TOTAL DE ELEMENTOS = R1 * R2* R3 * ...* Rn
donde:
i = 1 ... n
n = No. total de dimensiones
Para determinar la dirección de memoria se usa la siguiente formula:
LOC A[i1,i2,i3,...,in] = base(A) + [(i1-li1)*R3*R4*Rn + (i2-li2)*R3*R2*... (in - lin)*Rn]*w

A los arreglos de dos o más dimensiones se denominan también tablas o matrices, requieren dos índices, uno para el renglón y otro para la columna se declara así:
Sintaxis:
Tipo Nombre [No. De renglones] [No. De Columnas];
Ejemplo:
Flota ventas [4][3];

La inicializacion de los arreglos de dos dimenciones se hace de la siguente manera:


                                                                float ventas [4] [3] = { { 14.5, 26.7,65.1}, 
 { 3 1 .4, 1 5. 1 ,16.5 },
                                                                                       { 1 6.3, 1 4.5, 31.74 } };
{ 5.2, 1 .9, 21.6 },
Observe que los valores de cada renglón se ponen entre las llaves separados por comas, cada renglón separado por coma excepto el ultimo y todos los renglones entre llaves. La inicialización se puede escribir en un solo renglón pero se escribe como se muestra para que se vea en forma de matriz.

5.3 ARREGLOS DE CARACTERES


El uso más común de los arreglos unidimensionales es la implementación de una cadena (conjunto) de caracteres porque recuerde que en C no existe este tipo de datos. Por tanto, definimos una cadena en C como un arreglo de caracteres que al final tiene un carácter nulo ('\0'). Por esta razón es necesario que al declarar los arreglos estos sean de un carácter más que la cadena más larga que pueda contener.

Por ejemplo si deseamos crear un cadena que contenga 5 caracteres la declaración debe hacerse como sigue:
Carácter cadena [6] pseudocódigo
   char cadena[6]; en C
Esto es con el fin de dejar el último espacio para el carácter nulo.

5.4 UTILIZACIÓN DE ARREGLOS


En matlab existen muchas formas de crear arreglos.   Una forma útil es la de crear los elementos del arreglo con una sucesión de números.
Por ejemplo:
>> t = 1:6
t=
 1 2 3 4 5 6
También es posible dar la diferencia en el salto de los números de la sucesión
 > > t = 0:0.2:1
 t=
 0 0,2 0,4 0,8 1
Otra manera de crear arreglos es a través de las siguientes funciones:
zeros(m, n) crea una matriz mxn de ceros
ones(m, n) crea una matriz mxn de unos
eye(n) crea la matriz identidad nxn

Sea la matriz:
El modo general de referenciarían de los elementos de un arreglo es: A (f,c), donde f y c son los números de fila y columna respectivamente. Si uno de estos valores es un ’:’ entonces se asume la totalidad de los elementos en esa dimensión. En la matriz A anterior si uno imprime el valor A(3, 4) se mostrará el valor 12, pues 12 es el elemento de la fila 3 columna 4 del arreglo A. Si se desea utilizar la primera fila completa de la matriz A entonces puede referen- ciarse como A (1,:). Así por ejemplo si escribimos en Matlab:

> >A(1,:)

ans =

1 2 3 4

éste responderá imprimiendo la primera fila de A: 1 2 3 4

De la misma forma, para imprimir la columna cuarta, se hace así:

> >A(:, 4)

ans =

4
8
12
16

Notar que este último entrega los valores como una columna y no como una fila de elementos (horizontales). En muchos casos Matlab no trabaja con vectores columna sino con vectores fila y puede ser entonces necesario transformar este arreglo columna a su equivalente fila. Para esto se usa el comando reshape. Por ejemplo, para cambiar la columna cuarta (impresa en el ejemplo anterior) a su correspondiente vector fila (es decir un vector con elementos 4 8 12 16) se puede usar el siguiente comando:
> >n_vector = reshape( A(:, 4), 1, 4)
n_vector =
4 8 12 16
Como se puede apreciar n_vector es una nueva variable creada para almacenar la cuarta columna en forma de fila. Notar que en este caso reshape fue dado 3 argumentos: A(:, 4), 1 y 4. Esto quiere decir, que el vector columna A(:, 4) sea transformado en un vector de 1 fila y 4 columnas.
Este término se refiere a las operaciones de aritmética elemento por elemento, un punto (.) antes de un operador indica una operación de arreglos elementos por elemento por elemento.
Para suma y resta, las operaciones de arreglos y las operaciones de matrices son iguales.
El símbolo .* denota multiplicación de arreglos elemento por elemento.
Las expresiones A./B y A. \B dan los cocientes de los elementos individuales.
El símbolo .^ denota exponenciación elemento por elemento.

ANEXOS



CONCLUSIÓN


En la programación tradicional siempre se manejan dos tipos de arreglos los arreglos tipo listas, vectores o unidimensionales y los arreglos tipo tablas, cuadros, concentrados, matrices o bidimensionales en ambos casos son variables que permiten almacenar un conjunto de datos del mismo tipo a la vez, su diferencia es en la cantidad de columnas que cada uno de estos tipos contiene.
Para concluir en pocas palabras, un arreglo es la mejor solución a la hora de agrupar distintos datos que sean de un mismo tipo, estos datos se almacenan en la memoria y reciben un nombre común para todos.



Mapa Conceptual


Práctica 3 Unidad 4


Práctica 2 Unidad 4



Práctica 1 Unidad 4


miércoles, 15 de mayo de 2013

Síntesis Unidad 3


Introducción


En este curso de algoritmos y programación, en esta tercera unidad, hablamos sobre el control de flujo de programas.

Control De Flujo De Un Programa


Las estructuras de control nos permiten:
·         De acuerdo a una condición, ejecutar un grupo de sentencias.
·         Ejecutar un grupo de sentencias mientras exista una condición dada.
·         Ejecutar un grupo de sentencias hasta que exista una condición.
·         Ejecutar un grupo de sentencias un número determinado de veces.
Las estructuras de control tienen un único punto de entrada y un único punto de salida. Las clasificamos en secuenciales, selectivas y repetitivas. Por dichas razones permite que la programación se base en los principios de la programación estructurada.
Muchas sentencias en el lenguaje C o C++ se basan en una prueba condicional que determina si una acción de debe de llevar a cabo o no. En C o C++ cualquier valor distinto a cero es verdadero, hasta los negativos. El único faso es el cero.

Control Secuencial

Se define como una secuencia finita de acciones hasta llegar a un resultado. Su ejecución es realizada en el orden en el que se presentan las instrucciones desde el inicio hasta el fin del programa.

Control Selectivo

La estructura de selección altera la secuencia de un programa mediante una condición lógica, podemos expresar una condición lógica como una expresión relacional, donde cada operando puede ser una variable o una constante.
Sentencia if: Esta estructura evalúa una condición lógica y da como resultado un valor único, ya sea verdadero o falso. Si la condición lógica es verdadera ejecuta la secuencia_1 y luego la sentencia_2. Y si es falsa, sólo se ejecuta la secuencia_2.

Sentencia if-else: Aquí, si la condición lógica es verdadera, se ejecuta la secuancia_1, y, si es falsa la secuencia_2.
La condición lógica es una expresión que será evaluada como verdadera o falsa. La expresión puede ser simple o compuesta. Siempre se usa paréntesis encerrando a la condición a evaluarse, y puede existir un if dentro de otro.
Sentencia switch: Se utiliza para seleccionar una de varias alternativas. La usamos cuando la selección se base en el valor de una variable simple o de una expresión simple llamada selector, y su valor debe de ser entero.

Control Repetitivo

Corresponden a la ejecución repetida de una secuencia de sentencias un número determinado de veces, se denomina bucle. Y se llama interacción al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de sentencias.
En el lenguaje C existen 3 tipos:
·         While
·         Do-while
·         For
While, nos permite evaluar una condición lógica y ejecuta el cuerpo del bucle si es verdadera. Y si es falsa no se ejecuta.
Do – While evalúa la condición lógica después de ejecutar el cuerpo del bucle do, y lo hará en secuencia repetitiva hasta que la condición tome un valor falso.
Esta es una instrucción para ejecutar un bloque de sentencias un número fijo de veces, y se coloca en la cabecera del estatuto. Si se requiere colocar más de una sentencia se deben de utilizar llaves, siempre en pares.


Conclusión


Existen tres tipos de estructuras de control de flujo de un programa:
®    Control Secuencial: Se define como una secuencia finita de acciones hasta llegar a un resultado. Su ejecución es realizada en el orden en el que se presentan las instrucciones desde el inicio hasta el fin del programa.
®    Control Selectivo: La estructura de selección altera la secuencia de un programa mediante una condición lógica, podemos expresar una condición lógica como una expresión relacional, donde cada operando puede ser una variable o una constante.
®    Control Repetitivo: Corresponden a la ejecución repetida de una secuencia de sentencias un número determinado de veces, se denomina bucle. Y se llama interacción al hecho de repetir la ejecución de una secuencia de sentencias.

Práctica 17 de la Unidad 3


Práctica 15 de la Unidad 3





Práctica 14 de la Unidad 3


Práctica 13 de la Unidad 3


Práctica 12 de la Unidad 3


Práctica 11 de la Unidad 3






Práctica 10 de la Unidad 3


Práctica 9 de la Unidad 3


Práctica 8 de la Unidad 3



Práctica 7 de la Unidad 3



Práctica 3 de la Unidad 3


Práctica 2 de la Unidad 3



Práctica 1 de la Unidad 3